I giochi sono stati oggetto specifico di studio soprattutto da parte di pedagogisti e psicologi che per primi, fin dall’antichità, hanno affrontato le problematiche educative che in essi si sottendono; gli aspetti antropologici, invece, sono stati studiati soltanto a partire dalla seconda metà del XIX secolo. Ci si riferisce ovviamente ai noti e fondamentali lavori di Edward Burnett Tylor (1879 - 1880 - 1896)1 , di Giuseppe Pitrè (1883)2, di Stewart Culin (1894 - 1902)3, di Alice Bertha Gomme (1898)4, di Raymomd Firth (1930)5, di Bronislaw Malinoswski (1931)6, di Saverio La Sorsa (1937)7 , di Johan Huizinga (1939)8, di Marcel Griaule (1935 - 1938)9 , di Roger Caillois (1955 - 1958)10, di Alberto M. Cirese (1960 - 1962)11, di Vittorio Lanternari (1965)12, di Gregory Bateson (1972)13, di Clifford Geertz (1973)14 ed altri nei quali i giochi infantili e degli adulti sono considerati come fatti socialmente e culturalmente connotati volti comunque a contribuire all’integrazione e alla coesione sociale15. In tutti i casi, è opportuno accennare appena che un primo importante contributo allo studio sui giochi si ebbe soltanto con l’analisi di Caillois che li suddivise in quattro fondamentali categorie: di competizione o agonistici (Agon), di casualità o aleatori (Alea), di imitazione o mimica (Mimicry), di rischio o azzardo (Ilinx). Da qui, in seguito, l’approfondirsi del dibattito con altre proposte, fra le quali l’ipotesi di distinguere i giochi in due fondamentali insiemi, nei quali sono incluse, in un reciproco intreccio, le quattro categorie di Caillois; si hanno, così, giochi di regola e di imitazione, nei quali comunque vengono fissate le regole strutturali e organizzative. In particolare, nel quadro antropologico, l’intento è di esaminare alcuni aspetti del gioco legati alle variabili indipendenti delle regole riguardanti i sorteggi e l’acquisizione della fortuna, riscontrabili soprattutto nei “giochi di regola”. Su tale questione, tuttavia, è opportuno premettere, sebbene ciò possa risultare ovvio, che, nello svolgimento delle fasi e delle diverse azioni dei “giochi di regola” sono presenti due serie di fattori strutturali che costituiscono proprio le regole principali di svolgimento: da un lato, un certo numero di prove o azioni fissate secondo regole sulle quali è organizzato il gioco; dall’altro, una certa quantità di variabili indipendenti e incontrollabili su cui vengono formalizzate le stesse prove che sottomettono i relativi esiti connessi alle leggi matematiche della casualità e, quindi, delle probabilità positive o negative.
La nozione di prova, utilizzata in questo tipo di giochi, come è noto, è quella relativa al concetto di competizione con altri concorrenti o con se stessi o, genericamente, con la sorte da cui derivano gli esiti esclusivamente casuali (tale nozione di prova, quindi, non riguarda il contesto giuridico, né quello sperimentale, né i sistemi logico-dimostrativi delle matematiche e delle geometrie). In ogni caso, però, le prove in quanto prassi di conoscenza, devono essere intese come soddisfacimento delle esigenze, che costantemente hanno gli uomini, di disporre di certezze; per converso, però, ci si rende conto subito che le stesse azioni, attivate per raggiungere le certezze, risultano operanti nella dimensione del probabile e soggette al casuale, i cui dati non sono quantificabili se non si dispone di alcuni valori essenziali.
Pertanto, per arrivare alla dimostrazione di quanto fin qui si propone, si intende verificarlo nell’analisi di un gioco ancora praticato dopo il cenone familiare la notte di Natale o in quella di Capodanno. È il gioco del girlo diffuso, fin dall’antichità, in tutte le regioni europee. Lo strumento per eseguirlo è una sorta di trottola a forma di cubo dalla cui base inferiore spunta un perno per la rotazione, mentre al centro di quella superiore è incastrato un piccolo manico affinché, con la presa e lo schiocco tra l’indice e il pollice, gli venga fornita la spinta necessaria perché giri su se stesso. Sulle quattro facce laterali sono incise delle lettere distribuite nel seguente ordine; in una prima faccia c’è la lettera “T” che equivale a “tutto”, in quella opposta c’è una “P” che significa “metti”; sulle altre due facce sono rispettivamente incise le lettere “M”, per indicare “metà ed “N” che significa “nulla”. Il gioco deve essere realizzato da almeno due o più giocatori che stabiliscono di mettere in palio delle poste in moneta o in altri oggetti a cui si attribuisce uno specifico valore. Nella veglia di Natale o di Capodanno le poste, in genere, sono costituite da mandorle, noci e fichi secchi; negli ultimi tempi vengono impiegati anche cioccolatini e caramelle. Dopo aver versato sul piatto da gioco la quota della posta stabilita per ciascuno, seguendo un turno fissato per sorteggio, ogni giocatore fa ruotare il girlo che, alla fine della rotazione, si ferma mostrando in alto una delle quattro facce sulle quali sono incise le lettere. Se l’esito del sorteggio è la lettera “T” il giocatore ritira tutto il piatto, invece se appare la faccia con la terra “P” deve versare un’altra quota; con la lettera “M” vince la metà del piatto; mentre non si prende niente quando il girlo si ferma alla “N”.
Nel gioco si hanno quattro importanti fattori fra loro interconnessi nell’ottenere i risultati o eventi delle prove che si ottengono facendo ruotare il girlo. Il primo è il sorteggio preliminare per stabilire il turno di gioco; il secondo è il numero dei giocatori che partecipano; il terzo riguarda la bravura di ogni giocatore nel far ruotare il girlo; infine, il quarto riguarda il numero delle probabilità che ogni giocatore ha di ottenere un esito positivo. Questo dato, come è noto, è uguale al rapporto tra il numero dei casi favorevoli e il numero dei casi possibili che, nel girlo, è pari a 2/4, considerando positivo anche l’esito con la lettera “M”. Tale dato, però, si sviluppa con un maggior numero di combinazioni quando aumenta il numero dei concorrenti; si avrà, quindi, che il dato “fattoriale” o “n” “fattoriale” (n!) delle possibili combinazioni di esiti varia in base alla quantità di prove o eventi effettuati per ottenere i risultati; pertanto, aumentando il numero dei concorrenti aumenta, in modo esponenziale, il numero delle combinazioni. Inoltre, nel gioco del girlo, poiché, per stabilire il turno si impiega il sorteggio, gli esiti possono variare anche in base a tale turno: per esempio, il giocatore che è in coda dispone di un numero inferiore di possibilità di eventi positivi. In pratica, con quattro giocatori che corrispondono ad altrettanti eventi o prove si hanno 24 possibili combinazioni di esiti secondo il seguente calcolo: (n x n-1 x n-2 ... n-k+1) (n=numero eventi; k=numero di volte) [n4.(n4-1).(n4-2).(n4-k4+1) = 4.3.2.1=24]; con sei giocatori, però, il numero delle combinazioni aumenta in modo esponenziale arrivando a 720. Questi calcoli sui sorteggi e sulla relativa fortuna nei giochi di regola sono sempre attuali, in particolare, nella pratica sportiva e soprattutto nei giochi connessi alle lotterie oggi fortemente diffusi in tutti i livelli sociali.